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檔名:1488724386670.jpg-(31 KB, 600x500) [以預覽圖顯示]
31 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)22:33 ID:EtOAXMPw] No.563747 
有設計角色四圍 (血量、攻擊、防禦、速度)的遊戲
通常到後期,不會有玩家追求防禦數值的提高?

也就是說,比起擁有更高的防禦力,玩家到後期更願意花時間和資源去強化攻擊、速度等能力?
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)22:42 ID:Iq3sPX4k] No.563748  
從一開始你就誤會了
素質、技能、角色實不實用這件事看的是關卡、副本的需求度而定
其次是看遊戲的遊玩機制

在RO,攻擊的效益大於防禦的原因在於需要坦的場合很少,而且因為技能(犧牲)的關係,不會從素質上追求"增加防禦"這件事。

在WOW,對一個隊伍的坦來說,甚至上級難度的副本,玩家普遍會設法提高防禦以求提高坦力。

所以什麼職業廢不廢強不強
只是看這個遊戲的關卡有沒有"需要"這些職業或素質的場合而已

一個沙盒式的遊戲,有"水下戰鬥"技能,但卻沒幾張水中地圖,那這個技能就是"廢技"無誤,RO水球術也是這樣的概念
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)22:56 ID:s0HYvXcs] No.563749  
防禦型的角色打一場架
攻擊型的角色可以打三場

就算防禦型整體勝率高
防禦型打了100場贏99場
同樣的時間攻擊型可以打300場贏200場
練功/打寶效率還是攻擊型贏
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)23:02 ID:boT2GPPE] No.563750  
帶競技性的遊戲大多會避免防禦比攻擊力的局面
防禦包含血,防,回血,迴避等

相對較平衡的遊戲在一場競技內的雙方數值盡可能會接近

1攻=1防的情況下
想想會變成怎麼的局面
不論哪方攻高,只要總值一樣,不論攻防都可以打到天荒地老

更不要說遊戲後期,通常是加大血/攻上限
保持一局內出招的次數及保有一定緩衝


單機類遊戲更不用說了
除了上面說的特定要求,防保持到一定水平
瘋狂衝防,單機破關的打一關要打一百回合也...挺有趣味的
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)23:24 ID:/Xu4Ha0A] No.563751  
ECO的設計裡面有所謂減算(用減的)和割合(用除的)兩種防禦力
而且到後期還是會盡可能的去追求割合防禦力
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)01:33 ID:HMBTOrA2] No.563752  
如果遊戲在大後期的關卡
你要能活著過關的及格裝備組合
防禦力(或該說抗性)就是比速刷攻擊裝還要高不少算嗎?

通常會有這種原PO的情況應該是因為關卡中沒有需要硬吃的傷害
如果關卡場地中會一直製造無法迴避必須硬吃的攻擊
拿坦裝過關很合理吧
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)02:17 ID:ly3t/e7E] No.563753  
單機游戲會要你走極端只投入强化某個素質的情況不多
但若有的話 容易進行游戲的玩法會特別吃香
這些玩法通常也是堆攻擊堆速度比較重要了
也因爲是單機 單人游戲做坦沒什麽意義
防衛力只要裝備夠用不會被秒殺就好

網路游戲看職業設定 團隊副本怎麽運作
身爲坦的職業要血量高防衛高還是常理吧
沒坦又不行 闖副本有坦拉怪跟沒有比起來對其他職業來説又很致命
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)04:43 ID:eFcGfGJs] No.563754  
>>No.563748
>一個沙盒式的遊戲,有"水下戰鬥"技能,但卻沒幾張水中地圖,那這個技能就是"廢技"無誤
通常製作人要婊你就是設計個一定要有這技能才可過關的任務
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)09:34 ID:FHopq/tE] No.563758  
>>No.563754
一個應該要能有自由選擇的遊戲
但是卻出現只有一個選項的狀況

我實在想不出來這種遊戲除了糞作之外還能有甚麼形容
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)12:38 ID:Yv8DNa1I] No.563765  
>>No.563758
網路遊戲你可以組隊
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)13:36 ID:FXhnYLjI] No.563766  
>>No.563758
沙盒遊戲跟多選項從來就不是同一回事
GTA的主線就一項是很單線的

只能說你對遊戲類別的認知本身就是錯的
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)15:55 ID:ayHmOF5I] No.563773  
>>在WOW,對一個隊伍的坦來說,甚至上級難度的副本,玩家普遍會設法提高防禦以求提高坦力。
你這例子舉的不好
WOW副本是團隊,坦補的數量永遠比DD少
想提高推王效率最看重的還是團隊DPS,坦補只要能穩定的頂住傷害就好
而且對WOW來說隊友的好壞不止看角色素質,還有意識、手法和對王的了解程度
對需要拉著王跑得主坦來說尤其重要,硬度只是提高你的容錯率
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)16:17 ID:5vCjrztQ] No.563774  
老話一句:看設定
舉兩個例子

某遊戲的看板郎
換上血裝輸出會掉兩成
但是王在唱大招的時候可以開減傷技硬上
(其他職業這樣做有高機率投幣)
總通關時間還是有賺

ECO那邊的狀況是
某個小怪很多的地城叫冰D
可以靠拖怪獲得以往不能比的練等效率
因為會同時被九隻怪圍毆
所有入隊角色都有義務撐防來避免被秒
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)17:20 ID:yhNI7a/Q] No.563778  
玩輸出就是自己爽
玩坦比起防禦力 你更需要的是朋友

所以像我這種邊緣人都玩輸出
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)17:42 ID:.Bj4yX3Q] No.563780  
>>No.563748
>在RO,攻擊的效益大於防禦的原因在於需要坦的場合很少,而且因為技能(犧牲)的關係,不會從素質上追求"增加防禦"這件事。
之前RO島服就有人把def撐到滿
然後到處坦MVP...
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)17:55 ID:FHopq/tE] No.563782  
>>No.563766
我沒有玩過GTA

>沙盒類遊戲是一種電子遊戲類型,大多含動作、射擊,駕駛多種元素。一般遊戲地圖比較大或者沒有限制,交互性強、內容多、可玩性高、自由度高特點。核心通常是「創造和改變世界」,遊戲通常沒有限制,並不強迫玩家完成主要目標,玩家通常扮演一位角色,主人或者創造人,在遊戲裡進行互動,可以創造事物來改變世界。大多數沙盒遊戲都是沒有任何的任務目標,只是創造或者生存。
然後你跟我說不能選擇,叫沙盒遊戲?
我真的想不到除了糞作這個詞之外還有什麼可以形容
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)18:37 ID:FXhnYLjI] No.563785  
>>No.563782
"交互性強、內容多、可玩性高、自由度高特點"
半個字都沒提到任務選擇性喔
不但如此,你複製的還是寫"沒有任何的任務目標"超狹義定義

實際上現在的主流沙盒遊戲
如FO4 ES GTA
大部分的"任務"都是單線唯一解

連遊戲都沒玩過在這邊湊甚麼熱鬧?
在你眼中,大概h1z1那種半成品才是好遊戲吧
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)22:03 ID:FHopq/tE] No.563798  
>>No.563785
你自己要舉不是沙盒遊戲當沙盒遊戲的例子
被打臉就說定義是狹義定義
阿不就好棒棒

不然你說說沙盒遊戲的定義是什麼啊?

我從頭到尾都沒提過
>任務選擇性
所謂的能有自由選擇是指當我要達成我的遊戲目標,
我應該要可以有我能自由選擇我的達成方式的選項。
舉最簡單的圈圈叉叉,
遊戲目標就是連線贏對方,
我可以直得連、也斜得連這就是我的選擇性。

連遊戲理論都沒讀過
還敢大談遊戲設計?
難怪台灣只會產出一堆憤作
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)22:14 ID:ly3t/e7E] No.563800  
>>No.563780
我記得RO坦有時還會面臨另一個狀況
就是若攻擊力不夠拉仇恨
王會不鳥你直接跑過去打輸出
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)22:19 ID:QniuQ04U] No.563802  
>GTA
>任務選擇性
說到這個就想起兩年前興致勃勃地買來玩
想體驗一下何謂歐美廠的超高自由度
卻立刻發現第一個主線任務規定玩家只能開車撞進店裡
偏偏本人天生反骨所以選擇倒車開過去
結果進動畫還是正面撞進去,只好退片早早拿去賣掉
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)22:22 ID:.RN6dJX2] No.563804  
>>No.563752
>通常會有這種原PO的情況應該是因為關卡中沒有需要硬吃的傷害
>如果關卡場地中會一直製造無法迴避必須硬吃的攻擊
>拿坦裝過關很合理吧

龍族拼圖
如你所述一大堆無法迴避的先制攻擊
但解法只有把血撐到不會吃先制就死 或者用減傷來擋 然後暴力破解

這遊戲高血量磨隊的玩法自從路西法殞落之後就死無葬身之地 再也沒有東山再起的機會過

對了順帶一提 這糞GAME最近還搞了一大堆有的沒有的手法讓你難以甚至無法暴力破解
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)01:54 ID:BpgkBelo] No.563817  
>>No.563800
所以RO的肉牆坦一般只是拿來帶公會人練等時用
後來主流就變成用迴避而不是用坦帶人了
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)05:39 ID:Rc6bjSWA] No.563821  
>>No.563798
上面舉的全部分類都是沙盒遊戲
只是你找的定義是超級狹窄
只包括minecraft跟terraria的版本而已
現在的沙盒遊戲就只是"In contrast to a progression-style game, a sandbox game emphasizes roaming and allows a gamer to select tasks."

你可以選擇"不去做那個任務"
這本身就是一個選擇
而沙盒遊戲本來就不要求你把任務解完
連這都不懂也敢說自己懂遊戲理論?
有你這種蠢貨在指指點點難怪台灣遊戲做不好
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)07:52 ID:GwtGE2b2] No.563824  
>>No.563821
持續跳針真是辛苦你了

我拿的定義
>沙盒類遊戲是一種電子遊戲類型,大多含動作、射擊,駕駛多種元素。一般遊戲地圖比較大或者沒有限制,交互性強、內容多、可玩性高、自由度高特點。核心通常是「創造和改變世界」,遊戲通常沒有限制,並不強迫玩家完成主要目標,玩家通常扮演一位角色,主人或者創造人,在遊戲裡進行互動,可以創造事物來改變世界。大多數沙盒遊戲都是沒有任何的任務目標,只是創造或者生存。
你拿的定義
>"In contrast to a progression-style game, a sandbox game emphasizes roaming and allows a gamer to select tasks."
你來跟我說有甚麼矛盾之處?

>你可以選擇"不去做那個任務"
>這本身就是一個選擇
>而沙盒遊戲本來就不要求你把任務解完
我拿的定義
>遊戲通常沒有限制,並不強迫玩家完成主要目標

真是抱歉,誤會你沒讀過遊戲理論,原來只是單純沒有邏輯。
這樣我就釋懷多了,畢竟台灣義務教育根本不教邏輯,一堆台灣人都神邏輯。

順便教你,現在大多數遊戲都不是單一分類,而如果要舉遊戲分類的例子都是舉最基本、最符合定義的例子。
簡單看了一下GTA介紹,看來是動作、沙盒、角色扮演,而你只提他是沙盒本來就是你舉例不當。
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)09:27 ID:Rc6bjSWA] No.563829  
>>No.563824
原來你沒發現 "核心通常是「創造和改變世界」,遊戲通常沒有限制,並不強迫玩家完成主要目標" 這段不見了
「創造和改變世界」這個定義,市面上遊戲只有Minecraft跟Terraria算的上符合
所以才說是很狹義的定義
現在通稱沙盒遊戲是丟一個很大的既有世界讓玩家去晃
但玩家能對這個世界進行的"創造和改變"卻很有限

"大多數沙盒遊戲都是沒有任何的任務目標,只是創造或者生存"
這段也跟"allows a gamer to select tasks"不同
跟基本上沒有任務可言的minecraft之類不同
現在所謂沙盒都是丟很多任務目標讓玩家做

描述差這麼多,你居然會以為兩邊一樣
只能說你要嘛英文太爛,要嘛邏輯太差

所以GTA還有別的分類,就不是沙盒遊戲了?
照你的邏輯,那市面上根本沒有沙盒遊戲
因為minecraft的分類有survival
Terraria則是Action-adventure, Survival
所以沙盒遊戲根本不存在

"舉遊戲分類的例子都是舉最基本、最符合定義的例子"
更是錯的離譜
照這理論除了最基本,最符合的遊戲外,剩下的都不符合定義不能叫做這分類了

> 畢竟台灣義務教育根本不教邏輯,一堆台灣人都神邏輯。

拿來形容你真是正確無誤
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)09:37 ID:KH.TjLRE] No.563830  
>>No.563800
RO沒有仇恨系統,怪物是否轉向只看一個很單純的東西,攻擊頻率與距離。

簡單說只要坦克的ASPD190並且發發命中(不命中不算),則幾乎能穩定坦住,除非被推走

另一個方式就是打手只使用技能,也可以避免拉走怪物
這完全是RO AI上的寫法問題

放箭雨風暴在已經有目標並且在打人的怪物身上,幾乎不會OT
但平射只要怪物與當下目標有點距離,馬上就OT

更何況目前多數MVP的攻擊都是4格以上而非2格,OT率會更高
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)13:58 ID:f0cW299c] No.563841  
 檔名:1488866319041.png-(8 KB, 292x180) [以預覽圖顯示] 8 KB
>>No.563829
加油!
我想你學得會的……

給你關鍵字:文氏圖
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)14:49 ID:fgO2YQZ2] No.563846  
>>No.563754
MMORPG瑪_不就有這種設定?
G1任務線的最終BOSS有鎖血

玩家要打敗他必須用技能:營火設下的火堆
燒掉小怪的掉落物拿神的祝福
才能對BOSS造成傷害

換句話說要打敗BOSS之前要先準備好營火技能和營火的材料
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)14:54 ID:Uz7p6/Fo] No.563850  
看遊戲設定
沒有絕對
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)15:35 ID:ChjRrgHw] No.563855  
因為沒有哪一款遊戲,防稱到最後是可以無視傷害
好比說你打不到1000+,那對他傷害就只有1

大多遊戲防禦都是百分比減傷,稱到最高了不起99%
以ro來說巴辣丟一下1w,上惡波變1w5
但是穿幽波+惡波傷害只剩3k
都是百分比減傷,問題是你能扛幾下?
你能不能再扛住的時間把對方殺掉?
不能那你撐防還不如撐攻擊把對方秒了不是更合乎經濟效益?
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)17:04 ID:F.sz/Xl2] No.563864  
>>No.563829
別人拿了引言跟定意,你拿了什麼?跳針嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)18:22 ID:fgO2YQZ2] No.563871  
>>No.563855
救_者之樹倒是可以把防一直堆疊到傷害都-1,-1的程度
但因為高等怪的血都幾十萬起跳
主流加點都偏快攻的
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)19:15 ID:7H5HFiW.] No.563872  
>>No.563846
鎖...鎖血?
現在瑪_g1boss都是直接call高等玩家出來丟光炮結束了...
而且還一堆人搶報名...
...
看了這隻g1boss在大家都低等的時候很惹人厭...
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)19:26 ID:fgO2YQZ2] No.563873  
>>No.563872
CALL人的情況不知道

我自己是單人玩
上個月跑主線到BOSS戰打到一半見情況不對,怎麼打都不會掉血
想說等級差靠藥水磨,-1傷也總能打死
結果喝到藥水中毒
去查攻略才知道要用營火這點

還好有傳送手段,立馬回去學謍火和伐木

之後去跑那雞八毛格鬥家任務......
現在完全沒動力跑主線
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)20:13 ID:CQC48VmE] No.563876  
>>No.563855
重點不在那邊
在100血的情況下99%的減傷跟99.5%的減傷差別在哪?
差別就是99%的減傷要吃100次100點的傷害
而99.5%的可以吃200次
就算點到防禦上,他的價值仍然存在

重點是大部份的遊戲都會設計一些方式去規避傷害(翻滾
以一個老手而言,會去吃到傷害就是失誤
沒人會為了失誤而把寶貴的點數分配在不一定會發生的事情上
會去分配點數到減傷上的狀況
要不是坦職,要不就是必吃的傷害
扣除必吃的傷害
就算是WOW的坦,在保證不會即死的情況下也會去插命熟來提升DPS
因為玩家的最終目標是要結束戰鬥
大部分的遊戲都要靠砍光BOSS那條血才能結束
自然就會點到攻擊上面
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)20:55 ID:EpYCr6rA] No.563878  
 檔名:1488891324970.jpg-(6 KB, 113x222) [以預覽圖顯示] 6 KB
>>No.563846
不是鎖血 只是回復速度特快 這個要了解一下瑪奇的血條比較好懂
如附圖 暗紅色區域可以自然回復 黑色不行
該boss暗紅色自回速度快到靠杯 對新手玩家來說幾乎是打了就回滿的程度

使用營火燒掉落物會讓角色獲得高防護與高負傷率(把血條打黑)
這才讓傷害不夠的玩家有打死他的機會

也可不燒掉落物 使用高負傷的武器(如弓箭)直接造成黑血


至於累等上萬的老怪物嘛 就不用在意這些細節
直接一發過量傷害收掉吧
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/07(二)22:45 ID:fgO2YQZ2] No.563892  
>>No.563878
可能是吧
那時我一直打,一開始還能減火他HP
血條也有慢慢變黑血
但掉5分1左右的血條變黑之後系統提示沒法造傷害
用比之前那5分1血條更多的時間打下去也沒看到血條有增減

順便喝到藥水中毒了,看這樣打下去不是辦法
還是乖乖的回去砍柴
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)17:25 ID:45Pmxxkw] No.563932  
>>No.563855
>因為沒有哪一款遊戲,防稱到最後是可以無視傷害
>大多遊戲防禦都是百分比減傷,稱到最高了不起99%
真是自相矛盾呢...
然後DnD規則的遊戲,撐防確實可以無視傷害呀!因為有命中的判定,沒有命中就沒有傷害了
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)17:57 ID:Emp7aYhs] No.563934  
>>No.563932
DND算是使攻擊、防禦之類的數據
透過擲骰子讓玩家有參與感
拿DND舉例防禦有用不太適當
官方規則下 撐先攻、攻擊會比稱防禦有利
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)18:18 ID:R4jvabr.] No.563935  
其實回歸玩遊戲的原點
就是要爽要開心
大家會說桐人C8763很潮
可是你看過有人說神聖劍很坦很屌嗎??

基本上當一個輸出爆高的攻擊手
跟當一個能坦萬物的坦克
一定是前者比較能吸引注意力/有娛樂感
這點你可以從大部分線上遊戲的職業分布去觀察得知

組團永遠不缺打手
只缺補師跟坦克
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)21:16 ID:PX703kEk] No.563939  
>>No.563935
>就是要爽要開心
這當然是個原因
不過也是會有人玩補師、玩坦玩得很開心
(像我就喜歡玩補師勝於打手

不過主要原因還是在於
為了加防禦而犧牲攻擊的話
你也只是頂多立於不敗但你卻沒辦法勝

通常遊戲攻擊、防禦的系統都是一致的(有某些特例遊戲把打怪和打人設計不同就先別提了)
如果遊戲允許防禦勝於攻擊可以無傷
那你為了提升防禦而犧牲的攻擊力有辦法打穿對方的防禦嗎?
到頭來就變成兩邊都無傷根本沒得玩

也因此大多遊戲不允許無傷
結果就是比看誰先打爆對方
那當然加攻擊會更好
就像補師如果有餘力
還是要練攻擊技能一樣

如果有個遊戲是只要花資源(時間/遊戲幣/台幣)
就可以把數值持續往上加而沒有極限的話
玩家就不會是只加攻擊了
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)01:17 ID:OwBtmSrk] No.563948  
>沒人會為了失誤而把寶貴的點數分配在不一定會發生的事情上
你在說什麼?
所以為了容錯 預期的失誤 而對加點進行調度是十分正常的事

其實No.563749就差不多解釋了
有練等 打寶快的需求 促成攻擊型吃香
除非碰到防禦型才有一定的勝率的狀況 而這總是稀少
那代表花人更多時間=煩、膩
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)04:29 ID:sm.fgg86] No.563952  
高攻擊力的坦其實不少
但是MISS率高/攻擊速度慢所以輸出還是偏低
除此之外坦面對穿甲類的招式實在沒輒
但是那種當別人都死很快
自己卻不痛不癢的時候真的超級爽
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)06:02 ID:m1rmhnDY] No.563955  
>>No.563892
不是有""新手頻""嗎?
雖然已經早就是免費交易頻了...
話說我開分身巨人,直接槍投到死...營火什麼的都沒用說...

不過說句真心話
線上遊戲...基本上是拿來聊天用
打怪練攻?一邊打字一邊打怪?隊友不罵你豬隊友才奇怪...

單機遊戲部份,基本都是撐防慢慢玩,看著boss被慢慢磨死反而比較有成就感和愉悅感...反正單機,就開gm8下去了(望...
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)09:57 ID:NopGj5xc] No.563965  
>>No.563948
我玩機戰J時
我把大馬的點數全點在射擊、技量和命中 (優先度是技量>射擊>命中)
結果是
沒有人可以打中我的大馬
沒有人
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)14:01 ID:QcXU8dXY] No.563970  
>>No.563955
現在狀況比較好,新手頻累等一千以上變抽選制。
不過偶爾還是會遇到怪物就是了。
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)15:25 ID:/kerMpS6] No.563972  
>>No.563948
原po就寫了“後期”二字,所以要把目光放在熟悉遊戲細節及關卡攻略的老手上,以wow而言就是farm團
至少我沒看過幾個farm團會為了控場減傷而缺人,倒是看過不少一定要有嗜血的rl
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/09(四)15:33 ID:dfeqxOI.] No.563973  
>>No.563939
>那你為了提升防禦而犧牲的攻擊力有辦法打穿對方的防禦嗎?
>到頭來就變成兩邊都無傷根本沒得玩
這話有個盲點,你的前提是在能分配的點數相當的情況下,對方也選了撐高防禦力,才會變成2張盾牌互撞的情況
不然就是對方等級比你高,才能把防禦點到你打不到他
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)01:48 ID:pkcDTQkA] No.564001  
>>No.563973
人家的假設本來就是你只點防禦會發生什麼事
沒有輸出啊

古老MMO那種你打一下對方也回打一下的防禦就是必須要點的
後來的MMO很多都可以給你走位時一堆人就賭看自己能不能用走位達成無傷
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)13:46 ID:PERcFhKI] No.564015  
>>No.563934
>拿DND舉例防禦有用不太適當
>官方規則下 撐先攻、攻擊會比稱防禦有利
稱哪個有用要看DM怎麼帶好嗎
自己翻翻怪物手冊就知道了
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)18:29 ID:PERcFhKI] No.564023  
 檔名:1489141749154.jpg-(107 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 107 KB
>>No.564001
誰說點防禦就沒有輸出了
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)23:35 ID:nP4ZRilU] No.564036  
>>No.563965
那表示你點的還不夠高
迴避高到一個程度小兵就會把你當空氣牆,完全不想理你
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/31(五)16:45 ID:o6/G54rQ] No.564680  
>No.564036
No.563965說的是把大馬的點數全點在射擊 技量 命中
你在那邊扯迴避點不夠高 你有事嗎?

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